常年追番的同学肯定注意到过一个现象,那就是番的长度越来越短了,二十年前动辄五十集一百集的动画层出不穷,还有更多的数百集的超长篇动画。

动画番剧越来越短:时代的变迁与市场的竞争是主要原因

而最近几年中,短篇动画占了绝对主流,2000年至2010年这个十年是最典型的变化年份,长篇与超长篇几近消失,季番(12集上下)与半年番(24集上下)成为主流,在最近的这五年,季番成为了基本配置,偶尔出一个半年番都够大家惊奇一段时间的了。

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那么这二十年中到底发生了什么,让业界越来越倾向于短篇动画,经过一段时间的思考与查证后,我打算将自己的想法分享出来。

1、网络经济提供了更大的市场:在互联网出现以前,能够播放动画的渠道只有电视一种,但是电视作为一个相对固定的播放渠道,它最大的问题就是难以灵活调整,且在时间维度上受限。

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一天只有24小时,一周就7天,黄金时段就晚8点到晚11点(日本),可以说那个时候的播放竞争之激烈是现在很难想象的。

并且那个时期市场的主导是日本各个电视台(日本没有国家电视台,全部为民营),电视台本身就是企业,并且电视台也直接介入,这一点大家最熟悉的应该就是东京电视台了(妖精的尾巴,驱魔少年等等动画都是东京电视台出品的。)。

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电视台把控这就导致了两个后果,其一就是录影带(千禧年后是光碟)市场的暴涨,其二就是电视台很大程度上决定了哪家动画制作公司能够成为头部公司。

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以往的超长篇动画大多都是在固定的电视台播放的,一播就是十几年甚至更长,比如富士电视台就已经播了二十年的海贼王和樱桃小丸子以及龙珠了。

亦或是日本第一家民营电视台日本电视台,这里播过的优质动画就更多了,哆啦A梦(幻之版,不是后来的朝日版),宇宙战舰大和号、机动警察、犬夜叉、樱兰高校等等包括且不限于。

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可以说电视台决定了动画公司的生死,也限制了动画公司的数量。

但是互联网的诞生让动画播放突破了时间与空间的限制,从另一个方面扩大了整个市场(用户群没有增加,但是播放渠道增加了。)

让更多的动画公司得以进入市场,同时还避免了电视台上的高强度竞争。

2、营收构成发生了巨大改变:九十年代由于日本经济下滑,日本提出了文化立国战略,也就是后来的酷日本,提倡文化作品出口海外。

为日本业界打开了新的道路,也就是海外市场,根据日本政府发出的《动画产业报告2018》中的统计数据,我们可以看到海外市场是增长最快的部分,而且在2016年就已经是日本业界的主要收入来源了。

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然后就是衍生品开发模式的完善,这一点最明显也是最早成功的IP自然是《高达》系列了,1980年万代将动画中的高达做成了塑料模型,也就是所谓的GUNPLA,自1980年开始已经销售了4.73亿个GUNPLA了。

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是万代在动画相关收入最大的构成部分,也是纯盈利率最高的部分。

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这一成功刺激了其他厂商的更进一步的推动IP周边产业。

发展到现在就是LOVELIVE模式,动画是广告,声优活动以及周边碟片手游三合一营销才是主要收入模式。

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最重要的是,相比起动画超长的制作周期,这类周边音乐碟片还有手游的制作周期短以及性价比高的优势在吸引着整个业界都来参与。

收入模式的改变促使厂商也做出了改变,那就是缩短单部动画制作周期与播放时间,以延长IP整体的热度。

这句话看起来很复杂让人有些摸不着头脑,怎么缩短制作周期与播放时间能延长整体的热度呢?,但是实际上非常简单明了。

往常的超长篇与长篇(年番)之所以这么长,一方面是因为衍生节目数量少,只有动画本体可以填充时长,如果不做长了,动画一完结热度就消失了(市场是健忘的)。

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所以大家只能尽可能往长了做,由此带来的问题就是长篇与超长篇动画中各种水分充足的剧情,原因就是制作组与作者本人需要时间去想新剧情,所以只能用这种水剧情的方式来过渡。

但现在不一样了,即使十二集一部的季番会有长达半年甚至一两年的空窗期也没事,声优访谈、新周边消息、OVA、剧场版、海外版权市场、甚至是声优演唱会等等东西都可以延续热度直至下一季动画开始制作。

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自然厂商就不必要去做超长篇与长篇这种折磨自己也折磨市场的东西了。

根据日本业界自己的统计,2000年动画全年TV动画产量132部,到了2006年翻了一番达到了276部,到了2016年再度翻番达到了356部。

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这意味着市场竞争加大,每一步都要走的比以前更小心,所以厂商们选择了缩短动画集数的方式,以季番三个月十二集的方式来摸清市场,同时按上条说的,利用各类衍生产物来测试市场接受程度。

火爆的动画就策划后续剧情,不火的就直接腰斩了。

3、用户群体与沟通模式发生了变化:动画产业不是唯一得到了网络经济好处的产业,所有娱乐文化相关的产业都得到了升级。

分润用户的产业也更多了,偶像经济、传统实体书、电脑游戏与手游、体育娱乐等等新产业与旧产业都在不断掠夺用户的时间。

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但另一个角度来讲,原本各个文化产业用户群体之间的隔阂也被打破了,各个群体交融在一起,原有的分辨方式已经很难起效了。

这也是日本低龄向作品越来越少,成年作品越来越多的基本原因之一。

越来越复杂的用户群与市场迫使厂商缩短单季时间来确认市场情况,另一个原因则是社交媒体的出现让这个过程越来越快了。

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自从推特、Facebook、INS等平台出现后,日本用户想要反应自己对于番剧的态度容易多了。

加上各家公司都有自己的官方账号以及相关剧集的账号,人们只要有对剧集任何不满都很容易发散到制作人员身上。

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制作方想要收集反馈信息不用再等缓慢的实体信件递送或者杂志反馈了,这使得制作方能以比较快速的方式修改后续剧情或者调整整体走向(如果他们能做到的话)。

4、作者群体更新换代:这是一个比较深的方面,对于任何国家任何人而言,超长篇的创作都是一个老大难,节奏的把控,战斗力的天花板,出场人物的数量与成长这三点能做到其中一点的超长篇作品就寥寥无几。

大家可以看一下历年的超长篇(死火海)几乎都出现了以上的三种问题,火影动不动就回忆和战斗力失控,死神后期的战斗力暴走以及出场人物控制,唯一做的比较好的就只有海贼王而已,所以前两者都完结了,而海贼王还在连载。

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老作者受限于已有的名气难以做出改变(比如说岸本齐史),但是新作者就没有这种包袱了,他们更倾向于创作短篇作品,不断的适应市场来获取利润。

同时还有一点就是,九十年代与千禧年以后成长起来的作者在经历与沉淀上无法与七八十年代的作者相比,日本六十年代到九十年代发生的诸多动荡与兴起是很多作者用之不尽的素材,比如说押井守的人狼系列与机动警察系列。

动画番剧越来越短:时代的变迁与市场的竞争是主要原因

新生代作者他们从出生到长大都在经历日本的衰退与消费主义的社会,这也是日本动画有文化价值与深度思想的作品越来越少的原因之一。

生活压力与市场需求迫使新作者顺应市场制作短篇动画与漫画(小说再短也会比漫画长,特性没办法),而老作者们一方面因为以往积累下的名气很难突破自己,另一方面他们也有足够的时间与资金来做他们自己想做的作品,两项一对就能看出来新老作者的差别。

像新海诚这样能够一年稳定输出一部作品的老一代作者已经越来越少了,某种程度上说,日本的动画漫画作者也处于断代之中。

动画番剧越来越短:时代的变迁与市场的竞争是主要原因

总的来说番剧剧集越来越短是公司与作者以及用户三方共同选择的结果,不论这个选择是被动还是主动(用户群体属于被动)。

但是从某种角度来说,番剧的缩短也象征着二十一世纪的文化产品特征——个性化,缩短的番剧减少了公司的开销,节约了时间,让制作组有足够的时间判断市场走向,这一点做得最好的就是《JOJO》系列了。

动画番剧越来越短:时代的变迁与市场的竞争是主要原因

当年那种一部动画看上几年的情况是注定离我们远去了,社会生产力的进步注定会逐渐改变我们熟悉的一切,VR与AR以及游戏化动画的出现也是新时代下动画的探索脚步。

或许以后真正的三维动画也会出现在我们的眼前吧。

二次元小窝作者编辑:巡门守夜

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